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Scratch教学设计
作为一名教师,通常需要用到教学设计来辅助教学,借助教学设计可以提高教学效率和教学质量。那要怎么写好教学设计呢?下面是小编收集整理的Scratch教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
Scratch教学设计1
教学目标:
知识与技能:
1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。
2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)
3.学会使用如下程序块:
过程与方法:
通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。
情感态度与价值观:
通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。
教学重点:
新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)
教学难点:
创作一个有情节的动画。
教学过程:
一、激趣导入
播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。
二、Scratch的`功能
Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?
电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。
三、初识Scratch界面
初识Scratch
黄茂兴
教学目标:
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写
教学过程
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1.打开软件
2.介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:这节课你学会了什么?
Scratch教学设计2
一、教材分析
江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标
1、认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2、通过任务“升上太空”,认识体验按构
3、思用指令编写脚本。
4、通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。
5、通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点
教学重点:
1、认识Scratch界面。
2、按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
四、学情分析
五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。
五、教学方法
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的'氛围下实现边玩边学。
六、教学过程
(一)激趣导入
这四个指令,
师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)
师:从“宠物小猫”那里你获得了哪些信息?揭题:初识Scratch。
(二)学习新知
1、出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。
2、归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。
3、请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。
4、引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?
5、请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。
6、布置分层任务:基础任务:模仿教师范例。
高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。
7、引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。
8、展示学生作品。
(三)深入探究
1、请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。
2、请学生编写脚本。
3、展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。
(四)小结
1、完成问卷星调查。
2、鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。
Scratch教学设计3
教学目标:
1、初步了解scratch界面的组成;
2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;
3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
4、尝试脚本的编写。
教学课时:1课时
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?
生:街舞、芭蕾舞……
师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。
【教师简单介绍scratch软件】
Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。
二、探究发现
师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。
1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。
2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。
3.尝试添加舞台背景、增加角色。
三、师生共同探讨
师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作)
师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作角色导入)
师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?
(如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来)谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?
师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?
(教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)
教师演示并讲解脚本的设计。
四、学生尝试设计
1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。
2、学生操作,教师适当指导。
3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。
4、欣赏学生作品,同学之间交流学习,请1到2位学生,说一说设计思想。
五、创意舞蹈pk
师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?
请学生说说看如何设计。
师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?
生:可以复制脚本。
请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。
师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。
教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。
通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的'情景。
学生尝试设计。教师巡堂指导。
六、欣赏作品,交流学习
请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。
七、师生共同小结,构建知识
通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。
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